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In 7 Schritten zum Virtual-Reality-Versteher – Part II

6 Min. Lesezeit  ·  
Sabrina Proske
8. August 2016

Nachdem wir in unserem ersten Teil bereits über die Unterscheidung von VR, AR und 360° gesprochen haben steigen wir heute etwas tiefer ein. Wer den ersten Teil noch mal nachlesen möchte, kann dies hier tun.

 

Schritt 4: Der Content – Lassen Sie die TVDramaturgie hinter sich!

Für eine funktionierende VR-Geschichte brauchen wir mehr als nur guten Content. Wir brauchen Content, der einen Schritt weitergeht als traditionelle Erzählstrukturen und das Medium in all seinen Erzählfacetten: Story – User Experience – Kamera – Sound, versteht. Also keine Konzepte, die genauso 1:1 auch für einen Fernsehabend bei den Öffentlich-Rechtlichen funktionieren würden, bitte nicht!

Die erste wichtige Frage, die wir uns stellen sollten: Wieso sollen wir 360° erzählen und nicht einen normalen Film drehen? Nur wenn es auf diese Frage eine Antwort gibt, sollten Sie einen Film als VR-Film umsetzen lassen! VR um der Technik willen ist keine gute Idee und kostet Sie nur viel Geld, Enttäuschung und vielleicht sogar eine negative Markenbotschaft.

Wenn Sie also wirklich bereit sind, für das neue Format Ideen zu entwickeln, dann schmeißen Sie erst mal das über Bord, was Sie über traditionelle Erzählmethoden für Film, Videos oder Werbung wissen. Und Setzen Sie ihr Vertrauen in neue Geschichtenerzähler. Ein klassischer TV-Regisseur erzählt lineare Geschichten in einem klaren Framing. Aber genau das wollen sie nicht. Was sie wollen: Eine Welt, ein Gefühl und eine Message für den Kunden in jedem Winkel des Bildes.

 

Schritt 5: Die Zielgruppe – Kennen Sie ihr Publikum!

Stellen Sie sich nun vor, wo der User ist. Wo sind die gemeinsamen Touchpoints zwischen ihrer Marke und der Zielgruppe? Im Gegensatz zu den klassischen Erzählformen im TV oder auf einer Messe, ist VR nicht an einen Ort gebunden, wodurch sich das Konsumverhalten ändert. Lassen wir unserer Fantasie mal freien Lauf: Vielleicht sitzt der User gerade in einem Virtual Reality-Café bei einer heißen Schokolade. Oder er steht an seiner Playstation im Wohnzimmer und ist im Zocker-Modus. Oder er steht in einem Fashion-Store und steuert sich durch das Online-Angebot. Oder aber er sitzt in einer Hotellobby und beamt sich virtuell in eine andere Stadt. Wie Sie sehen, gibt es viele verschiedene Möglichkeiten, die jeweils ein individuelles VR-Konzept brauchen, um wirkliche Aufmerksamkeit zu generieren.

Und beachten sie dabei auch, dass sich ihr VR-Film nicht mehr an eine Masse (wie im Kinosaal oder vor dem Fernseher) richtet, sondern die Geschichte stark individualisiert wahrgenommen wird. Sprich: Der User schaut ganz alleine durch die Brille. Beobachten und vergleichen Sie sich einfach mal selber, wie Sie mit Freunden einen Film schauen oder ganz alleine eine Erzählung erfahren.

Was für Möglichkeiten es gibt, mehr als nur eine Person gleichzeitig mit VR zu erreichen, erfahren sie Ende des Monats in unserem Interview mit den Kollegen vom Holodek 4.0.

 

Schritt 6: Die Grenzen – Setzen Sie da an, wo es grenzwertig wird!

Wieder zurück zum Inhalt: Und nun stellen Sie sich vor, wie Ihnen in einer VR-Doku über einen Massenmörder einfach nur zum Kotzen zumute wäre. Oder was wäre, wenn Ihnen beim virtuellen Balancieren auf einem Drahtseil in 100m Höhe tatsächlich der kalte Schweiß den Rücken runterläuft?
Sie lachen jetzt vielleicht, aber dass VR so mächtig ist, das müssen sie mir einfach glauben. Sowohl auf der FMX als auch auf der re:publicaTEN durfte ich Projekte kennenlernen, die mich im wahrsten Sinne des Wortes umgehauen haben. Auf einem schwimmenden Boot habe ich mich durch eine Welt bewegen können, die mich so in ihren Sog gezogen hat, dass ich in dem Trackingfeld des Holodecks umgefallen bin – also so ganz real, physisch umgefallen. Und auch wenn die Developer und das Publikum über diese Art der Immersion zunächst erschrocken schienen und viele helfende Hände mir wieder auf die Beine geholfen haben, hat mir genau dieser Moment die Möglichkeit von Storytelling aufgezeigt und mich geflasht.

Denn ist nicht genau das das Feeling, was wir eigentlich wollen? Ungeachtet der aktuellen Herausforderung über die Inhalte von VR sind es doch gerade diese Gradwanderungen zwischen den Extremen, die Virtual Reality erst einen richtigen Sinn geben. Experten sprechen vor allem von Motion Sickness. Obwohl die virtuelle Übelkeit dank hochwertiger Display- und Sensortechnologie lange nicht mehr so gravierend ist wie zu Anfangszeiten der VR, kann das vor allem passieren, sobald der Nutzer virtuell in Bewegung ist, der Körper aber nicht. Die Lösung liegt darin, eine Bewegung in allen Dimensionen zu simulieren: vorwärts und rückwärts, seitlich und rotierend. Dabei hat vor allem auch der Sound eine wichtige Rolle. Erfahren Sie in unserem Interview zum Thema 3D-Sound hierzu in einer Woche mehr.

Was hat das nun alles mit Marketing zu tun? Bisher gibt es schon einige erste Gehversuche im Marketing. Denn das Spannende vor allem für Marken ist es, dass VR nicht nur die klassische Entertainmentbranche verändert, sondern es viele Beispiele für das Potential in jeder Branche gibt: Ein Sportmatch von perfekten Plätzen aus zu verfolgen, mit Studenten aus aller Welt gemeinsam in einem Klassenzimmer zu sitzen oder auch einem Arzt gegenüberzusitzen, einfach in dem er sich eine spezielle VR-Brille aufsetzt.

Ron Miller berichtet auf TechCrunch beispielsweise von einer VR-Tour während des Mobile World Congress. Dabei trank er ein Bier in der wirklichen Welt, während er in der virtuellen einen Rundgang durch die Brauerei unternahm. Der Bergsteigerausrüster Mammut lässt den Nutzer in einem 360°-Projekt die Eiger Nordwand hochklettern. Audi lässt bei einigen Händlern durch VR-Brillen interessierte Kunden im Auto Probe sitzen. Mercedes Benz liefert ein 360°-Fahrerlebnis und Coca-Cola lud letzte Weihnachten zu einer Schlitten-Tour ein.

Dass diese Projekte erste Gehversuche sind, ist völlig klar. Denn: Technik ohne Storytelling funktioniert nicht.

 

Schritt 7: Die Aktualität – Seien Sie schneller als die Zukunft!

Die schnell veränderte Technik und die vielen Möglichkeiten im VR-Storytelling führt uns zwangsläufig zu der Frage nach der Zukunft und wo es hingehen wird. Und diese Frage schließt sich zwangsläufig an die Frage nach dem Businessmodell bzw. dem Abverkauf bei einer Marke dahinter an.

VR in seiner aktuellen Form ist noch nicht reif für einen Massenmarkt wie der von TV oder „dem Internet“ und wird es vielleicht auch gar nie werden. Ich würde es vielmehr einem Nischenpublikum zuordnen. Und damit verabschieden wir uns nun auch von der Vorstellung einer VR-Parallelgesellschaft, in welcher alle mit riesigen Brillen auf der Nase durchs Leben laufen.

Trotzdem wird sich die Erzählform halten. Wenn sie nun denken, dass VR genauso wie 3D wieder nach ein paar Jahren verschwindet, dann denke ich, liegen Sie falsch. Die  genannten Beispiele zeigen, dass VR nicht nur in die Rezeption des Entertainmentbereiches eingreift, sondern Einfluss auf viele verschiedene Branchen haben kann.

Betrachtet man die Investitionen alleine im Jahr 2016 lässt sich daraus schließen, dass wir an VR nicht vorbeikommen. Laut Angaben von Piper Jaffray wird der VR-Markt im Jahr 2020 30 Billionen $ wert sein. Der Vorverkauf für 2016 prognostiziert 12,2 Millionen Geräte: 3,6 Mio. Oculus Rift, 2,1 Mio. HTC Vive, 1,4 Mio. Sony Playstation, 5 Mio. Samsung Gear.

Inwiefern Mark Zuckerbergs Aussage „One day, we believe this kind of immersive, augmented reality will become a part of daily life for billions of people“ zutrifft, wage ich nicht zu bewerten. Gespannt sein können wir auf jeden Fall.

Was ich jedoch auf jeden Fall sagen kann, ist: Die Herausforderung bei einer neuen Plattform oder Technik (und wir beobachten das auch bei Snapchat) liegt darin, den Mut, die Ausdauer und das nötige Kleingeld zu haben, um sich mit dem neuen Medium auseinanderzusetzen. Erst wenn der Content stimmt, erreichen wir 1. eine neue Zielgruppe und machen uns 2. auf dem Markt als Player unentbehrlich. Und ab diesem Punkt kommt das Business-Modell (wie auch immer das sein wird) dahinter ins Spiel. Viele Menschen, besonders die aus der älteren Generation, werden jetzt wieder den Kopf schütteln, denn: Wie soll man ein Business-Modell von etwas entwickeln, dass man nicht kennt? Sie können natürlich auch abwarten und zuschauen, wie andere mutigere Player die ersten innovativen Schritte machen.

 

Aber egal, wie umstritten VR-Brillen auch sind, weiß ich doch, dass sobald Mark Zuckerberg der neuen Plattform einen neuen Sinn gibt, ich und tausend Andere natürlich mit von der Partie sind. Und wenn er es dann noch schafft, dem eigentlich so seinen FB-Connecting-People-Stempel zu geben, dann halleluja!